Switch 2的续航能力比上一代主机有着不小的下降,根据官方数据,Switch 2的续航在2-6.5小时之间,当然游戏越大,电池消耗地就越快。
Switch OLED(上)vs Switch 2(下)
这几乎是前代主机Switch的一半。对比来说,Switch Lite的续航为3-7个小时,新版Switch和Switch OLED版本续航在4.5-9个小时之间。即便是最初型号的Switch,其续航也有2.5小时-6.5个小时之间。
对比Steam Deck差距就更大了,后者的续航在3-12个小时之间。
任天堂在美国纽约举行了闭门发表会,任天堂企划制作部制作人河本浩一、企划制作部监制堂田卓宏、技术开发本部技术监制佐佐木哲也出席,就是这三人主导了这次的新硬体Nintendo Switch 2的诞生。
对于Switch 2的续航问题,佐佐木哲也给出了解释。
他说:“我们理解电池续航是玩家非常关心的一点。不过Switch 2的作业系统与系统软体相比初代更加「复杂」与「庞大」。这意味着它承载更多功能、同时管理更多运算模组,因此在基础功耗上也有所提高。
例如我们加入了更先进的语音聊天功能、更高影像输出支援(4K/高刷新率)、Joy-Con滑鼠模式切换、多装置蓝牙管理、强化连网模组等。为了对应这样的负载,我们也提升了电池容量、调整电源分配架构,努力平衡性能与续航力。
在初代Switch推出时,我们是以《塞尔达传说:旷野之息》为基准提供估算。这次因为游戏与使用情境更为多样,我们仍会以代表性作品提供参考数据,但请理解,实际续航力仍会依游戏类型与使用模式有所不同。
此外,三位开发者还回答了其他问题,透漏Switch 2正式开发始于2019年,但实际开发时间更早。Switch 2支持DLSS,GPU支持即时光追。
其他问题一览
问:我注意到 Switch 2 使用了可变更新率(VRR)的显示器。能否多谈谈这项新技术?它的优势是什么?
佐佐木:当处理画面时,如果画面运算无法顺利执行,就可能导致画面卡顿。VRR 可以解决这种情况,确保画面保持平滑。这是它最大的价值所在。
问:目前 Switch 可以使用 GameCube 控制器。那么 Switch 2 是否也支援这些控制器,特别是在玩像《任天堂明星大乱斗》这样的游戏时?
佐佐木:是的,Switch 2 也会支援 GameCube 控制器,让玩家能延续使用他们习惯的设备。
※ 官方硬体对应表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/accessories.html
问:Switch 2 有两个USB-C,是否两个 USB-C 都能输出影像?我在其他 PC 掌机上使用过可输出到显示眼镜的装置,请问 Switch 2 是否支援这种配件?或其他高频宽输出的装置?
河本:这些头戴式眼镜并非任天堂官方产品,因此我们无法保证支援。Switch 2 的影片输出仅限底部的 USB-C,上方的 USB-C 则无法进行影像输出。
问:请问初代 Switch 的 Joy-Con 和 Pro 控制器是否能在 Switch 2 上继续使用?
佐佐木:是的,我们是以「直接延续」作为设计方针,因此 Switch 2 预期能支援大部分 Switch 上的控制器与配件。
河本:虽然说相容,但 Switch 的 Joy-Con 并无法直接安装到 Nintendo Switch 2 上,主要是用在像《健身环大冒险》这类需要搭配特定配件的游戏时,让玩家可以透过无线方式连接。
问:Joy-Con 一代摇杆有「飘移」问题,这在 Switch 2 上是否已经改进?
河本:有的,Switch 2 的 Joy-Con 2 是从零开始重新设计,包含摇桿的内部结构。我们已经提升了稳定度与灵敏度,现场许多体验者都给出了正面回馈。不知道各位实际试玩后觉得如何?(台下鼓掌)
问:请问在开发新主机时有没有原本打算实现,但最后因为限制而放弃的功能?
河本:因为各种原因我们不方便透露(笑)。不过可以分享的是,其实有些功能在初代 Switch 就已经希望加入,但受限于技术与时间未能实现。到了 Switch 2,我们终于得以实作这些原先的构想。
问:听说 Switch 2 会向下相容原本的 Switch 游戏。请问具体是如何判定哪些游戏能支援?是否有一些不相容的例子?
堂田:我们会尽可能确保游戏向下相容,但确实会有一些例外。例如像《任天堂实验室(Nintendo Labo)》就不相容,因为它需要将主机插入纸製的结构中,而 Switch 2 的机身尺寸与构造不同,无法放进去。
我们会提供一份支援与不支援的游戏清单,并且会持续更新。
※ 官方软体对应表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/index.html
问:平常我们使用滑鼠是在桌面上,但玩游戏时主机通常会放在电视前的沙发上,也不是每个人沙发前都会有桌子。那么,你们为何会将滑鼠功能带进 Switch 2 的设计中?灵感从何而来?
佐佐木:我自己也常玩 PC 游戏,也觉得滑鼠操作非常有趣,所以想把这样的体验带进 Switch 2。但正如您所说,坐在沙发上距离桌面较远,有时并不方便。因此我们调整了设计,让玩家也可以手持 Joycon,直接在身上以滑鼠方式操作。
例如像《Drag x Drive》这款游戏,它就可以在裤管上使用滑鼠模式进行操作。开发团队中甚至有人将这种控制方式作为主要玩法。
问:Switch 2 将提供「游戏聊天」功能,请问你们会如何设计安全机制来保护使用者?特别是儿童玩家?
堂田:我们的语音聊天功能与家长监护系统密切整合。未成年玩家的语音聊天权限可以透过「Nintendo 家长监护 App」进行控管。
只有被家长允许的对象,孩子才能与他们进行语音聊天。即便是成年人之间,也必须彼此互加为好友才可对话,因此不会出现与陌生人配对聊天的情况。以防万一,我们也提供检举(报告)功能,一旦遇到不当言行可以即时处理。
问:为什么这次会选择将主机命名为「Nintendo Switch 2」?这和任天堂以往的命名方式不同,请问背后的考量是什么?
河本:这是一个我们多次反覆讨论的问题。过去我们很少使用「数字」来命名主机,这确实有点特别。
我们曾考虑过像「Super Nintendo Switch」这样的名称,甚至其他各种变化,但总觉得没有完全传达出我们的设计理念。
而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主机,没有相容性。但「Switch 2」则是对初代 Switch 的延续,因此我们最终决定採用这个更直观的命名方式。
问:我们注意到 Switch 2 的售价比初代 Switch 高出约 150 美元,请问你们是如何决定这个定价的?
主持人回应(非开发者):这个问题牵涉到市场策略与定价政策,属于硬体团队无法回答的範畴。不过我们感谢你的提问,未来若有合适的时机,会进一步对外说明。
问:请问 Switch 2 具体开始开发的时间点是何时?开发过程中的核心哲学是什么?
河本:我们三人是在 2019 年正式投入 Switch 2 的开发工作。不过在那之前,硬体团队就已经持续探索「下一代主机该是什么模样」。
我们很难精确指出哪一刻是「真正开始」,因为我们对硬体的研究是一个持续演进的过程。在 Joy-Con 2 的开发上,我们投入了相当多的时间与讨论,重点是提升手感与控制精度。
问:Switch 2 是否支援 DLSS(深度学习超级採样技术)?这会为开发者带来哪些可能性?
堂田:是的,Nintendo Switch 2 採用了 DLSS 影像升级技术,让画面更加顺畅并提升解析度。
硬体本身支援最高输出至 4K 电视,至于开发者是否选择原生 4K,或是以较低解析度再经由 DLSS 升级,会交由各游戏团队自由决定。这让他们在画质与效能之间有更多弹性空间。
问:请问初代 Switch 的游戏(非加强版)在 Switch 2 上是否会自动提升帧率或解析度?
堂田:的确,部分游戏在 Switch 2 上运行时,会受惠于更强的效能,展现更快的读取时间或更稳定的帧率。但这会因游戏本身的设计而异,并非全部都会有明显提升。
问:芯片短缺或疫情是否影响了 Switch 2 的开发与设计?
河本:疫情确实带来了重大影响。在疫情高峰期间,远距工作与实体测试同步进行对我们的设计流程带来挑战。不过这也迫使我们进一步改善开发流程,使得团队跨地区合作更加有效率。
另外,即使在芯片短缺的情况下,我们仍与合作伙伴密切合作,持续研发。我们必须更具创意地因应供应链中断与生产瓶颈,调整排程与规划。
问:为什么你们在 Switch 2 上回归使用 LCD 萤幕?这似乎与 Switch OLED 款的趋势相反,是否能说明设计考量?
佐佐木:我们确实对这点进行了很多讨论与评估。我们选择在 Switch 2 上使用 LCD 萤幕,是基于当下的 LCD 技术发展。我们对于现今市面上的 LCD 面板品质非常满意,特别是在色彩表现、亮度与更新率等方面,已经能达到我们对这台主机的要求。
河本:此外,这次的 LCD 面板也支援 HDR(高动态範围) 显示,这是在 Switch OLED 机种中没有提供的功能,因此在影像呈现上其实是有显着提升的。
佐佐木:我们也相信,实际体验后各位会发现 Switch 2 的 LCD 面板在整体视觉感受上不但出色,而且基于更大的萤幕尺寸,搭配更高的解析度与技术强化,依然能提供优秀的显示效果。
问:Switch 2 是否支援硬体级的即时光线追踪(Ray Tracing)?
堂田:是的,Switch 2 所使用的 GPU 确实支援即时光线追踪功能。此外,与 DLSS 一样,我们将这项功能作为选项提供给开发者。是否启用光线追踪,将视每款游戏的需求与设计目标而定。
问:Switch 2 支援附带直播影像的游戏聊天功能,是否能使用第三方 USB 摄影机?例如常见的 UVC 规格镜头?
佐佐木:在技术层面上,我们希望提供开放性支援,但由于第三方设备规格不一,为了确保稳定性与使用品质,目前我们建议使用任天堂官方提供的摄影机设备,如此才能让软体层面进行更好的调校与最佳化。
问:Switch 2 采用了自家订製晶片,能否透露这颗晶片的更多技术细节?
佐佐木:我们通常不会公开硬体晶片的细节,但我们的合作伙伴 NVIDIA 可能会针对这颗为任天堂设计的晶片发表更多相关资讯,大家不妨期待他们的说明。
问:在现场试玩《密特罗德 究极 4 穿越未知》时,我发现 Switch 2 的 Joy-Con 能够无缝地从滑鼠模式切换到一般控制器的操作模式。请问这是怎么做到的?
河本:很高兴您有注意到这个功能,这就是我们设计时想让玩家「自然惊喜」的点!
佐佐木:这是一项我们特别设计的功能,让 Joy-Con 能根据玩家的使用姿势来自动切换操作模式。我们利用控制器内建的陀螺仪(Gyro Sensor)与加速度计(Accelerometer),让系统判断玩家是否正以滑鼠方式操作。
堂田:当然,若游戏开发者希望以选单手动切换,系统也支援。也就是说,这是一个灵活的 API,让不同的软体可以依需求决定切换方式。
问:当我们将 Joy-Con 2 从主机拆下时,可以看到有个小小的连接器,看起来有点脆弱。请问这个设计是否经过加强?会不会容易损坏?
河本:从外观上看,这个接点或许让人担心会断裂。但实际体验过后你会发现,它其实比看起来坚固许多。这个连接器本身有一定的弹性,当你把 Joy-Con 安装回去时,力道会主要集中在彩色的边框部位,而不是连接器本体。这样的设计可以有效吸收压力,避免把力道直接施加在接点上,是我们在硬体开发时特别考量的重点之一。
问:请问 Switch 2 的蓝牙连线是否有改善?尤其在 TV 模式下,Joy-Con 的连线表现,以及是否支援更好的蓝牙耳机音讯?
佐佐木:我们已经更新了蓝牙模组,改善了传输效能,同时也强化了 Joy-Con 的连接品质。此外,我们也重新设计了内部天线的佈局,提升了资料传输效率。因此不论是控制器连线,或是在桌上模式使用蓝牙耳机,都会有更好的稳定性与音质。3D 音效也有获得提升,让玩家在游戏中能更沉浸在音场之中。这个部分其实可以谈得非常细,但限于时间,我们就简单说明到这边。
问:请问 Switch 2 为什么没有採用类比感压键?这对于赛车游戏很实用。
佐佐木:这是个好问题,我们确实花了很多时间讨论是否加入类比感压。类比压感确实可以用来表现更多层次的操作,例如油门。但另一方面,类比键会牺牲按键的回馈感与即时反应。
最后,我们衡量了整体操作手感与硬体精简的需求,决定採用即时反应的数位肩键。这种按压回馈更快速、更清晰,也比较容易让玩家掌控。不过我们理解这对某些游戏类型可能是一项限制,这是在设计上的权衡。
问:Switch 2 的 eShop 是否有进行效能改善?例如速度是否提升?
佐佐木:因为河本对这个部分特别有所坚持,我们请他来负责回答。
河本:我对 eShop 的体验非常重视,特别是有过去「Wii 商店频道(Wii Shop Channel)」的经验,我向开发团队提出了很多明确要求,比如页面必须顺畅捲动、图像要快速载入、搜寻反应要即时。为了达成这些目标,网路服务、伺服器后端、客户端软体等多个团队齐心协力,投入大量时间调校系统效能。我们非常期待大家实际体验后,能够感受到这次在使用者体验上的大幅提升。